Le petit guide du joueur solo

TL;DR : le bouquin couvre l’intégralité du sujet sur ses aspects techniques et présente de nombreuses méthodes accompagné d’exemples de leur implémentation. Il doit y avoir deux cents liens vers des outils qui sont fournis, et, si les goûts de l’auteur transparaissent des fois, il est exhaustif sue la présentation des différents éléments à prendre en compte lorsqu’on se lance dans l’aventure solitaire. On reste un peu sur sa faim cependant, mais les explications étant claires et relativement courtes, ça fait le tour du sujet pour se lancer.

Le bouquin est disponible sur le site de l’auteur, également créateur de l’excellent aide d’inspiration mais aussi jeu complet Muses et Oracles, à cette adresse : http://www.onirarts.com/solo/

Compte rendu, pas à pas

Passé une intro sur ce qu’est le jeu de rôle (traditionnel, amis avec un encart sur le fait qu’il y a d’autres façons de le pratiquer), s’ensuit une définition de ce qu’est le jeu de rôle solo. Enfin, une définition particulière puisqu’en l’état l’auteur va nous décrire ce que ça n’est pas : un jeu en duo, un livre dont vous êtes le héros, un jeu vidéo, l’écriture d’un roman. À la fin de ce chapitre, un encart intitulé « est-ce encore du jeu de rôle ? » nous dit qu’en réalité on devrait plutôt parler de jeu d’aventure en solitaire, avec cet argument à l’appui : « La différence majeure avec un jeu de

rôle traditionnel réside là : ce type de jeu n’est pas pour ceux qui jouent d’ordinaire principalement pour interpréter un rôle ». Il s’agirait d’une variante atypique de notre passion, mais avec assez de similitude pour qu’on puisse l’appeler jeu de rôle. Bref, c’est un peu flou ^^

Le chapitre 3 parle des motivations qui poussent à jouer en solo. Je suppose que ce chapitre a vocation a aider ceux qui veulent se lancer à se motiver. En tout cas voici les raisons énumérées par l’auteur :

  • Le manque de joueur
  • L’envie de jouer après de mauvaises expériences de groupe
  • Pour un MJ, le manque d’implication des joueurs
  • Comme exercice d’écriture (de scenarii, de récits…)
  • Le temps (on peut aisément faire des parties de 15 minutes en solo, autour d’une table c’est plus compliqué)
  • Tester des jeux qu’on arrive pas à faire jouer aux autres
  • Maîtriser un jeu auquel on joue de la façon dont on le conçoit
  • Développer ses compétences de meneurs de jeu
  • Playtester ses créations
  • Tester des propositions ludiques différentes, inhabituelles, sortir de sa zone de confort
  • Pouvoir jouer quand on est le seul MJ de son groupe
  • Éviter les problèmes d’incompréhension MJ/joueur si ceux ci sont récurrents
  • Jouer des héros solitaires
  • Développer un personnage
  • Faire de l’exploration si on aime ça

L’auteur revient souvent sur le fait qu’il n’y a de comptes à rendre à personne, qu’on est son propre guide, et que c’est un peu la panacée de ce que propose le jeu.

Le chapitre 4, a contrario, va présenter les inconvénients du jeu en solo :

  • Il faut savoir garder sa concentration, cela peut être prenant, épuisant car il faut quand même beaucoup se creuser, bref si on est fatigué ce n’est pas simple
  • Le joueur doit donc être proactif en permanence
  • Si l’aspect social est votre centre d’intérêt dans le jeu de rôle, le solo n’est probablement pas fait pour vous.
  • Si vous jouez des scenarii officiels, il faut un travail dessus « à la volée » afin de rééquilibrer les rencontres, généralement prévues pour un groupe de plusieurs PJ
  • Le côté schizophrène MJ/PJ peut être déstabilisant (mais une partie de l’ouvrage va s’échiner à nous confier des outils pour gérer cela au mieux).
  • Enfin, ce rappel : « Le jeu de rôle en solo ne remplace donc pas une partie autour d’une table, à plusieurs. Mais ce n’est pas son rôle. »

L’auteur nous invite alors à jouer notre première partie solo, sans règles, sans rien d’autre que notre imagination, bref du jeu de rôle. Ce premier pas dans ce mode jeu est bien vu, puisqu’il propose de s’imaginer simplement une scène de 10 minutes et ses rebondissements, sans partir dans tous les sens mais bien en se focalisant sur le moment que l’on veut jouer. Pour aider, il donne même un lien vers le jeu Happy ( http://www.maitrebois.com/happy/ ).

Le chapitre 6 parle des différents « modes » de jeu solo :

  • Les jeux classiques (DnD, l’AdC, etc), auquel, après une adaptation de l’adversité et l’adjonction d’un moteur de jeu solo (des oracles et des tables, basiquement) on peut jouer.
  • Les jeux « introspectifs », soit ceux qui vont se centrer sur l’intimité d’un personnage.
  • Les jeux tout-en-un, soit prévus pour le solo.
  • Les jeux d’exploration de donjon.
  • Les jeux d’écritures (les jeux épistolaires, notamment)
  • Les GN en solo.

Puis on passe au fonctionnement du jeu en solo avec le chapitre 7, et les oracles sont introduits après une explication de la fameuse schizophrénie MJ/PJ. Les attributions des oracles sont les suivantes :

  • décrire l’univers
  • répondre aux questions
  • déterminer les réactions des PNJ
  • arbitrer les conflits
  • arbitrer les résultats des actions des PJ

Le principe donc sera basiquement de poser des questions et d’avoir une méthode pour y répondre sans trop biaiser les réponses et en créant des rebondissements, dans tous les sens qu’on peut prêter à ce mot d’ailleurs : de l’adversité, des évènements aléatoires, mais aussi et surtout une manière de sortir de sa zone de confort, vers laquelle on retomberait « naturellement ». Les questions sont des deux types (ouvertes et fermées), et chaque façon de faire sera illustrée par des exemples clair et surtout « prolongés », dans le sens ou l’auteur ne répond pas à une simple question mais présente des suites qui viennent intuitivement durant des morceaux de parties fictives.

De là, plusieurs méthodes sont décrites :

  • Pour les questions fermées :
    • Lancer les dés numérotés pour des questions fermées (vous pouvez gérer les probabilités avec un d100)(je rigole pataper)
    • Lancer des dés OMEN (Oui/Mais/Et/Non)
  • Pour les questions ouvertes :
    • Le recours à des tables aléatoires, qu’on peut évidemment aller chercher par kilotonnes sur le net, mais également adapter à ses situations.
    • Les Oracles, de n’importe quel type. Si l’auteur présente « Mythic GME » et « Muses et Oracles », il explique qu’un jeu de carte, un jeu de tarot, et même un dictionnaire sont parfaitement suffisants pour jouer (exemple à l’appui). Chacun ses goûts et ses réactions aux systèmes. Par exemple, les gens plus « visuels » préféreront probablement un tarot qu’ils sauront mieux interpréter qu’une suite de mots.

L’accent est mis sur le fait que le but est de réagir assez rapidement au tirage d’un oracle, ou d’en tirer un nouveau si rien ne vient, le but étant de jouer, pas de rester bloquer.

Le chapitre 8 se focalise sur le matériel :

  • Dés, papiers, crayons, ordinateur, à votre convenance.
  • Un moteur de jeu (typiquement, le système de questions ouvertes et fermées est un moteur de jeu) (une petite liste est fournie).
  • Des générateurs aléatoires qui seront plus précis dans certaines situations que les oracles
  • De quoi enregistrer, si vous voulez une trace audio de vos parties

Plus tard, l’auteur parlera des VTT pour la traçabilité de la partie, j’y vois personnellement d’autres avantages. Une VTT, il me semble, peut parfaitement permettre de jouer des parties solos pour automatiser la résolution dans les systèmes complexes et permettre de se focaliser sur la fiction.

Le chapitre 9 traite de la façon de jouer : à l’oral ou à l’écrit. En gros cette page dit : faites ce que vous voulez.

Le chapitre 10 traite du nombre de personnages que vous pouvez interpréter en jeu solo. D’emblée, il est précisé que pour commencer, il vaut mieux tenter le coup avec un seul (mais qu’on fait bine ce qu’on veut). Le jeu se prête cependant à jouer plusieurs personnages, a fortiori si vous jouez à un jeu qui met généralement en place une adversité forte. Dans ce cas, l’auteur suggère que créer un groupe qui permettra de passer les difficultés rencontrées, mais centré sur le personnage principal, est une façon de faire appropriée, en tout cas jouable. Séparer le groupe, créer des intrigues parallèles, se focaliser sur un autre personnage un moment, tout cela sont néanmoins aussi des options qui ne rendent le jeu que plus agréable.

Ensuite, plus pragmatiquement, des méthodes sur la création de l’histoire et la préparation des parties solos sont exposées. Pensez à ce que vous voulez jouer, il suffit de jeter 2 idées sur un bout de papier pour partir. L’auteur suggère néanmoins de commencer par créer un schéma afin de lier des thèmes / évènements / intrigues que l’on voudra trouver dans sa partie. Puis il passe à l’exemple de début de partie : la création d’un personnage avec votre système de jeu, et dans la foulée une mission, un but, bref quelque chose à faire. Pour tout ce qui sera narratif ou relatif à la fiction, il faudra utiliser le moteur de jeu solo, pour toutes les actions classiques, le moteur du jeu de base.

Pour la première partie, les conseils se résument à :

  • Faites simple (un système léger ou que vous maîtriser, et pas des dizaines d’intrigues imbriquées)
  • Faites court, pas des parties de 3 heures, car vous verrez que votre concentration est fortement mobilisé et que cela peut être éprouvant

Le chapitre 12 traite des oracles en tant que tel. Après une phrase à propos de leur contexte d’utilisation en jeu, notamment l’aléatoire qui évite de tomber dans des routines. Un encart suggère d’ailleurs de les utiliser dés qu’on commence à tourner en rond de manière méta, sur les intrigues.

Leur force, c’est l’interprétation toujours renouvelable à partir de concepts, de mots clés.

Diverses méthodes, dont les outils ont déjà été exposées plus haut, sont ici détaillées :

  • Tirer des mots au hasard (avec un dictionnaire, un émulateur de MJ, des générateurs sur le net
  • Utiliser les jeux de société (les cartes de mots, jeu du genre « il était une fois », etc)
  • Tirer des images (jeux de carte, dés de rory, cartes Magic …)
  • Jouer avec une IA (alexa, des outils en ligne)

Cela peut sembler redondant avec ce qui est dit plus haut sur les outils, et ça l’est un peu, mais l’angle de vue sur le sujet traite de la manière pragmatique de l’aborder en jeu. Après les exemples plus concrets de parties, l’auteur se permet de rentrer dans les détails et on est plus à même de comprendre les implications de ce qui est dit dans cette partie si on est novice de ce pan de la pratique (et des outils pour aider à l’improvisation, cela dit)

Afin de pouvoir continuer son histoire durant plusieurs sessions sans perdre le fil, le chapitre suivant aborde les façons de garder une trace des sessions de jeu :

  • Sur papier :
    • À la manière d’un récit (une sous partie rappelle cependant que jouer une partie solo n’est pas l’écriture d’un roman et que les deux disciplines sont bine à distinguer, puisqu’on ne mettra probablement pas l’emphase sur les mêmes éléments, ni le même rythme)
    • Sous forme de notes
    • La question de la forme du narrateur (1ère ou 3ème personne) est un peu développée
    • La question du temps de l’écriture aussi : après ou pendant (comme pour beaucoup de choses, ça se résume à « selon vous »
    • Le contenu est abordé également (compte rendu complet, juste la fiction?)
  • A propos de la prise de notes, des techniques propres à l’auteur sont détaillées, notamment de forme afin de différencier les questions/réponses des décisions du joueur
  • Sur ordinateur :
    • Les VTT peuvent aider
    • Les applications de text-to-speech également

Un encart nous rappelle de ne pas non plus perdre trop de temps à écrire, ou en tout cas de veiller à ce que ça ne nous tienne pas hors du jeu.

Sont abordés également l’audio, la vidéo, et le dessin, avec une explication des raisons qui peuvent motiver ces choix et des liens vers des outils pour implémenter cela techniquement.

Ensuite vient le chapitre sur les scenarii, avec 3 grandes catégories :

  • Les scenarii pour jeu solo, optimisés pour le solo et donc faciles à jouer
  • Les scenarii du commerce : soit on le lit et on joue pleinement son perso en ayant connaissance des éléments et en tenant pas compte, soit on le découvre à mesure qu’on joue, après un apprentissage de la façon de le lire sans se gâcher la découverte, dépendant, il faut bine le dire, des jeux et des scenarii . Il y a également les donjons, qui sont un cas particulier puisqu’on suit un plan numéroté aisé à jouer seul. Une autre méthode proposée est la cannibalisation des éléments (PNJ, lieux, scènes) pour en faire ce que l’on veut. Et enfin l’introduction d’aléatoire. Afin de s’autoriser une liberté, une échelle de distorsion permettant de jouer ce qui nous a plu mais de prendre des libertés plus ou moins grandes avec l’histoire est proposée.
  • L’improvisation, qui devrait se baser sur les principes suivant :
    • pas de trames en soi, mais des éléments qu’on veut voir apparaître et des tables appropriées, sous forme de carte mentale par exemple
    • La définition d’un cadre de jeu (historique, géographique…), pour bien jouer avec ses codes et avoir des points de repères auxquels s’accrocher diégétiquement.
    • Un thème, pour les mêmes raisons que le cadre, deux tables sont proposées d’ailleurs au cas ou vous voulez jouer vite, dont une sur les 36 situations dramatiques de base définies par Georges Polti.
    • L’intrigue principale, dont on nous conseille qu’elle embarque un conflit dans sa formulation

Des conseils sont prodigués sur plusieurs aspects de la partie :

  • La gestion des intrigues : avec une méthode de tableau à 3 colonnes dans lesquels on basculerait les éléments à mesure que l’on joue (notes diverses | intrigue principale | intrigues secondaires). Cela à l’avantage de permettre la focalisation sur une intrigue principale, de potentiellement basculer des secondaires ou des notes dedans, et de garder les idées qu’on ne fera pas jouer pour plus tard sans être frustré d’avoir eu des situations non implémentables dans le contexte. Car trop de chemins à explorer rendent les parties solos difficiles. Cela permet également de rapidement avoir son contexte sous les yeux sans relire son journal de partie ou réécouter ses sessions. Les intrigues peuvent se diviser en arc avec une notion de temporalité (arc de scénario dans la partie en cours, arc de campagne sur plusieurs sessions, arcs personnels relatifs à des PJ et PNJ). Pour l’adversité, l’utilisation de fronts (PBTA) est suggérée.
  • La narration, et notamment encore le fait de ne pas partir dans tous les sens, avec comme outil simple de se fixer des objectifs et une fin. Des outils pour avoir un cadre structurant sont proposés (mais des outils sont proposés tout)
  • Une sous partie traite uniquement des jeux d’enquêtes, et notamment de la façon de la gérer dans ce contexte (en gros, émettez des hypothèses, et vous découvrirez si elles sont correctes à mesure que l’enquête avance, via les dés). Le plaisir du jeu viendra de ce que l’enquête fera émerger des liens entre les différents indices que vous aurez posé ici et là.
  • La conclusion de la partie, jugée plus satisfaisante quand un objectif est fixé des le départ et sonne la fin de la partie une fois celui-ci atteint.

Au chapitre 15, c’est la gestion des PNJ qui sera décortiquée. Après un rappel sur les types de discours (direct, indirect, indirect libre, résumé de paroles), un exemple est proposé à base de tirage (ainsi qu’un lien vers un générateur d’attitude de PNJ), et on passe factuellement à la manière de jouer :

  • A l’oral, ce qui peut sembler bizarre à première vue mais permet une immersion (ce n’est pas dit comme tel, mais c’est comme cela que j’interprète ce que dit l’auteur)
  • Dans sa tête, et là le style indirect est celui qui est le plus simple.
  • Sur le papier en résumant les paroles par des phrases ou des listes à puce.

Un petit conseil de l’auteur nous invite à laisser 3 répliques maximum par situation et par PNJ si on ne veut pas s’attarder sur les dialogues.

Pour l’attitude des PNJ, les oracles peuvent être utilisés, mais la cohérence doit être favorisée si elle est déductible.

L’auteur classe les PNJ en 3 types : ceux qui réagissent, ceux qui sont proactifs, et ceux qui sont des menaces. Une méthode rapide est décrite pour tirer la motivation d’un PNJ.

Enfin, des outils sont donnés pour la création de protagonistes. Il est simple de créer un PNJ qui va créer du jeu, pas besoin de grand chose : apparence, fonction et motivation. Cette méthode se transposera facilement aux lieux et objets. L’utilisation de cartes relationnels permettra de les ancrer dans les intrigues ou d’en générer de nouvelles.

Le chapitre suivant propose des techniques en vrac sur plusieurs aspects du jeu :

  • L’équilibrage : pour les jeux plus tactiques, baisser l’adversité ou augmenter les capacités du PJ sont des procédés simples et efficaces. Proposer des défis relatifs aux compétences du PJ est également une façon d’en tirer parti de manière cohérente.
  • La difficulté des actions : le hasard doit exister, mais vous êtes seul juge, cela dépend de l’intérêt que représente la difficulté. Décider que le PJ y arrive n’est pas un problème, mais il ne faut pas non plus tomber dans une histoire sans réel opposition. Le niveau de difficulté peut également être tiré au hasard et expliquer une fois celui ci connu.
  • Le temps : Déjà évoqué plus haut, le jdr solo est prenant. Il faut être concentré pleinement dans l’activité. Des conseils sur l’aménagement des temps de jeu sont prodigués dans cette section.
  • Pas mal de points relevés sur la façon d’aborder les questions, :
    • le niveau de détail,
    • le fait de ne pas hésiter à poser des questions importantes et se mettre en danger,
    • l’intérêt des oracles (qui sont parfois inutiles, il suffit d’avancer),
    • les questions absurdes,
    • distinguer les actions qui devraient être résolues par le système de jeu et non une question,
    • l’intérêt diégétique des questions.
  • Comment se ménager des surprises, avec l’utilisation parcimonieuse de tables aléatoires.
  • La triche : on peut, mais on se gâchera probablement le plaisir. Cependant, l’adaptation de certains scenarii du commerce n’étant pas forcément aisé, l’auteur dit que ça peut arriver « légitimement ».
  • Les fronts, avec une méthode simple pour gérer leurs horloges (« tu prends pbta et tu adaptes » grosso modo), et des considérations sur leur nombre et leur apparition dans les campagnes
  • L’auteur conseille également de piller les principes des PBTA (jouer pour voir ce qu’il va se passer, être fan des personnages, emprunter des manœuvres à certains jeux)
  • Puis viens une tétra-chiée de liens vers des tables aléatoires après un paragraphe sur leur utilisation avisée en jeu, à savoir qu’il faut faire en sorte qu’elles ne ruinent pas la cohérence de votre récit
  • S’inspirer d’un film + méthodes de cannibalisation
  • Il parle de For The Queen et Fiasco dont les cartes peuvent être réutilisées en solo
  • Des conseils sur la distinction MJ/PJ, l’improvisation
  • Une idée sympa à savoir jouer des parties solo entre les sessions d’un jeu à plusieurs afin d’étoffer son personnage (qu’on soit PJ ou PNJ).
  • Des liens vers un émulateur de joueur aussi
  • Des liens vers un émulateur de MJ pour des jeux à plusieurs

Ensuite, viens un exemple détaillé de partie solo, sur 6 pages. Puis une petite FAQ, avant la section finale, des liens à la pelle rangés par thème (avec un petit drapeau français à côté quand ils sont dans la langue de Molière) :

  • Médias et communauté
  • Jeu de rôle (moteurs de jeux et jeux complets)
  • Petits jeux
  • Jeux introspectifs
  • Jeux basés sur l’écriture
  • Ressources diverses
  • Jeux en ligne
  • Articles
  • Divers
  • Actual Play

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